Metoder i undervisningen

 

 

Icebreakers/energizers

Jeg har aldrig nogensinde... (grupper af 5 – 10 personer) 
Jeg har aldrig nogensinde er en icebreaker, som hjælper deltagerne til at lære hinanden bedre at kende. 
Deltagerne sidder i en rundkreds og holder 10 fingre frem. Spillet sættes i gang ved at en deltager f.eks. siger: ”jeg har aldrig nogensinde … skrevet en matematikaflevering af”. Hvis de andre deltagere rent faktisk har skrevet en matematikaflevering, taber de, og viser nu kun 9 fingre frem. Turen skifter til næste deltager, som siger: ”jeg har aldrig nogensinde …” Vinderen er den deltager, som først har elimineret de andre deltagere.

Superlativ (grupper af 10 – 15 personer) 
Superlativ er en simpel icebreaker, hvor facilitatoren beder deltagerne om at stille sig på række(r) efter kriterier udvalgt af facilitatoren. Kriterierne kan f.eks. være hårfarve, skostørrelse, fødselsdato etc. Deltagerne må ikke kommunikere verbalt med hinanden, mens de stillet sig på række. Hvis kriteriet er hårfarve, skal deltageren med den lyseste hårfarve stille sig i den ene ende af rækken, deltageren med den mørkeste hårfarve i den anden ende. 


 

Det Kreative læringsrum

Tombola 
Eleverne trækker på skift et kort, der kan indeholder enten forskellige roller eller forskellige emner. Eleven skal så med udgangspunkt i den inspiration/association kortet fremkalder komme med ideer til emnet. En elev i gruppen noterer alle ideer ned evt. på post-it. Irmelins mappe på lærerværelset indeholder sådanne kort samt en udførlig vejledning i hvordan man gør.

Post–it 
Alle elever får udleveret nogle post-it og skal så udtænke så mange ideer som muligt til det pågældende emne, som derefter sættes på et fælles ark – der er i denne fase ingen begrænsninger på ideer.

Idé-stafet 
Hver elev vælger en ide og beskriver på et ark papir hvad ideen går ud på. Dette ark papir sendes videre til den næste elev, der skriver videre på ideen, der så sender videre til den næste…. I Irmelins mappe på lærerværelset ligger en prototype på et sådant ark samt en udførlig vejledning i brugen af det.

Elevatortalen 
Eleven skal på 1 minut argumentere og overbevise de andre om, at en ide er den rigtige. (Betegnelsen kommer fra den tid det tager at komme fra en etage til den næste med elevator og dermed den tid man har til at overbevise chefen om den gode idé man har).

Disse ideer kan ses omtalt i KIE-modellen af Irmelin Funch og Ebbe Kromann-Andersen s. 37 og 40.

 


 

 

 

Det Innovative læringsrum Det Entreprenante læringsrum Modeller

KIE-modellen 

KIE-modellen består af tre adskilte læringsrum: det kreative, det innovative og det entreprenante.

Det kreative læringsrum 
Kreativitet søger at bryde den traditionelle vanetænkning gennem idégenerering og opstilling af nye problemstillinger. Her er tale om en helt ny måde at tænke på, der skaber nye muligheder for eleven og ofte også for læreren, idet en ofte uset innovationskraft viser sig hos eleverne eller de studerende. Muligheder, der tidligere lå uden for den forestillede mulighedshorisont, foldes ud. Det er her, de mange idéer skabes.

Det innovative læringsrum 
Innovation skal forstås som kreativitet og idéer, der prioriteres, systematiseres, kategoriseres, italesættes, gives retning. Der er her tale om en målrettet analytisk proces, hvor der trækkes på det logiske, lineære, analytiske og rationelle. I det innovative rum opstilles operationelle løsninger, der afprøves, forkastes eller forfi nes for til sidst at udmøntes i et færdigt produkt. Derudover tilskrives den kreative idé en værdi. Værditilskrivningen er ikke nødvendigvis tænkt som en snæver økonomisk værdi, men som en generel værdi til glæde for andre.

Det entreprenante læringsrum 
Entreprenørskab er det udadvendte handlende aspekt, dvs. her oprationaliseres innovationen konkret med henblik på at føre idéen helt ud i livet i en tilgængelig form, som er anvendelig for andre. Entreprenant er altså at være foretagsom, at iværksætte noget, der har værdi, en endelig konkret udmøntning af kreativiteten og innovationen i et slutprodukt.

Læs meget mere om KIE-modellen her.

 

 

 

SWOT
SWOT er en forkortelse af ordene: Strengths, Weaknesses, Opportunities og Threats – oversat til dansk: Styrker, svagheder, muligheder og trusler. Modellen kan bruges til at skabe indsigt i og overblik over interne (egne, indre) styrker og svagheder, samt eksterne (udefra givne) muligheder og trusler. Det der analyseres ved hjælp af WSOT modellen kan være alt fra en organisation, til en idé til den enkelte elev's styrke rog svagheder i et enkelt fag, så anvendelsesmulighederne er mange.

Læs meget mere om SWOT her. På denne side kan man også downloade en skabelon til SWOT-analyse i såvel word- som pdf-format.


 

Serious Play

Egå Gymnasium råder over et klassesæt med 30 æsker LEGO Serious Play.

En Serious Play-æske består af en række nøje udvalgte klodser og en bygge plade. Eleverne får en opgave eller et spørgsmål, som de skal bygge med deres klodser. De sidder i grupper, og efter byggeriet fortæller de deres egen historie ud fra de byggede klodser. Gennem denne vekselvirkning mellem spørgsmål, at bygge egne modeller og fortælle historier vil gruppen af elever bygge en fælles tankeverden. Fordelen ved Serious Play er, at klodserne stimulerer andre tanker og ideer end den sorte tavle, og eleverne har lettere ved at sætte ord på ideer, når ideerne er materialiserede i et byggeri.

Der følger en pakke med spørgsmål med sættet. Spørgsmålene koncentrerer sig om sociale relationer og er formidable til at få en klasse til ar lære hinanden at kende og arbejde bedre sammen.

Faglige spørgsmål er endnu ikke udviklet, men vi arbejder på sagen.

Læs meget mere om Serious Play her

Innovationskufferten

Evalueringredskaber


Innovationskufferten

Evalueringsredskaber